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Les Jeux de Société à Corenc

6 qui prend! : Gare aux vacheries!

par Kramer, Wolfgang
Ces drôles de cartes valent de 1 à 7 têtes de bœufs chacune. Votre but : en récolter le moins possible. En début de manche vous recevez 10 cartes. A chaque tour les joueurs choisissent une carte et la révèlent à tous en même temps: ces cartes sont ajoutées à l'une des 4 séries qui se forment sur la table. Celui qui doit jouer la sixième carte d'une série récolte les 5 premières...et toutes leurs têtes de bœufs! Quand les 10 cartes sont jouées, chacun compte ses bœufs et les additionne à son total précédent. Après plusieurs manches, le plus petit troupeau gagnera la partie.

Bang!

par Sciarra, Emiliano
Dans un univers à la Sergio Leone, interprétez une des grandes figures du Far-West. Les rôles sont secrets mais que vous soyez shérif, adjoint, hors-la-loi ou renégat, descendez vos adversaires pour sortir vainqueur de ce règlement de comptes.

Bazar bizarre

par Zeimet, Jacques
Pour les pièces en bois, la bouteille est verte, le fantôme est blanc,le fauteuil est rouge, le livre est bleu et la souris est grise ! Mais sur les cartes, toutes ces couleurs se mélangent… Il y a 2 objets sur chaque carte, et dès que l'une d'elle est retournée, il s'agit d'être le plus rapide à choper le bon objet : - si la carte présente un objet de la bonne couleur, il faut vite l'attraper ! - mais si les 2 objets représentés ne sont pas de la bonne couleur, alors il faut vite attraper l'objet qui n'a rien de commun avec la carte: ni l'objet, ni la couleur!

Brainbox animaux

Avec les jeux Brain Box, les joueurs observent une carte pendant 10 secondes puis répondent à des questions qui font appel à leur mémoire. - Des jeux d'observation et de mémoire accessibles à tous. - Pour développer les connaissances des joueurs sur le monde, la nature… - Un principe qui met petits et grands sur un pied d'égalité.

Carcassonne : Le classique moderne

par Wrede, Klaus-Jürgen
Construisez un paysage médiéval avec cet excellent jeu de placement, simple et stratégique : Sur les tuiles de décor, vos partisans seront bandits de grand chemin, chevaliers, moines ou paysans et permettrons de marquer des points. Un jeu incontournable avec une excellente jouabilité à deux.

Cardline Globetrotter

par Henry, Frédéric
Placez dans l’ordre croissant vos cartes de pays en fonction de leur population, leur richesse (PIB), leur superficie ou encore le poids d’ordures par habitant ! Si un joueur est le seul du tour à ne plus avoir de cartes à poser, il l’emporte. · Le principe de CardLine Animaux, mais en version géographie. · Un renouvellement permanent grâce aux 4 critères de jeu différents. · Un équilibre parfait entre connaissances et déduction.

Catane : Le jeu de base

par Teuber, Klaus
Vous voilà à la tête de colons fraîchement débarqués sur l'île de Catane. Votre but va être d'installer vos ouailles et de faire prospérer vos colonies en construisant des villes et en utilisant au mieux les matières premières qui sont à votre disposition.

Chromino

par Abraham, Louis
Chromino est une captivante variante des dominos. Pour gagner, soyez le premier à vous débarrasser de tous vos pions en les posant judicieusement, car chaque chromino doit être relié aux autres par deux points de contact de couleur semblable. A partir de 6 ans 1-8 joueurs Durée de jeu: 30 min

Classic : Jeu de l'oie et petits chevaux

Contes à la carte

par Barbier, Jean-François
Un jeu de 50 cartes (sans texte) divisées en trois catégories (8 lieux, 26 personnages, qui peuvent être héros, anti-héros ou aides des deux premiers, et 16 objets) à piocher pour inventer seul ou à plusieurs une infinité d'histoires semblables aux contes de fées traditionnels, dans lesquelles le héros doit triompher d'une série d'épreuves pour arriver à son but. Des images qui évoquent les gravures à l'ancienne, très fines et très détaillées, représentant fées, sorcières, loups, géants à trois têtes, dragons, et autres arbres anthropomorphes, des mises en scène et des décors remarquables et subtils, parfois drôles, parfois effrayants, toujours très inventifs. Une vraie mine d'or pour déployer son imagination et apprendre les structures du conte traditionnel de manière ludique et sans cesse renouvelée ! (Source du résumé: Arthaud).

Dixit

par Roubira, Jean-Louis
Faites trouver vos cartes à vos adversaires... mais pas à tous! Le but du jeu est d'avoir le plus de points à épuisement du paquet. Les illustrations sont révélées. Leur point commun : une phrase énigmatique. Mais attention : une seule des images en est la clé. A vous d’user de finesse et d’intuition pour la retrouver sans tomber dans les pièges tendus par les autres joueurs. Dixit : un jeu surprenant, convivial et jubilatoire, à savourer en famille ou entre amis.

Dobble

par Blanchot, Denis
Dans Dobble, il y a plus de 50 symboles différents, répartis sur 55 cartes. Tout le monde joue en même temps et dévoile une carte après l'autre. Si vous repérez un symboles identique sur deux cartes visibles, il faut les annoncer puis prendre la carte. Selon la règle choisie, il faudra la poser, la prendre ou la défausser... parce que Dobble, c'est aussi cinq mini-jeux, jouables à la suite ou selon vos préférences. A partir de 6 ans, de 2-8 joueurs, 10 mn.

Dora l'exploratrice domino

Jeu de domino de 36 cartes illustrées.

Il était une fois : Le jeu de contes à la carte

par Lambert, Richard
Le jeu de cartes pour raconter des contes de fées ! Il était une fois vous propose d'inventer des histoires à l'aide des histoires à l'aide de cartes représentant des Lieux, Personnages, Événements, Objets... À chaque fois que le Conteur mentionne un élément figurant sur l'une de ses cartes, il place cette carte face visible sur la table. Au cours du jeu, les cartes sont alignées les unes à côté des autres. Tous les joueurs retrouvent ainsi d'un coup d'œil le fil de l'histoire. Il est par ailleurs possible d'interrompre le Conteur en posant une carte Interruption ou une carte correspondant à un élément mentionné par le Conteur dans son récit ! Un joueur l'emporte s'il parvient à poser toutes ses cartes Histoire et à conclure le récit en jouant sa carte Fin.

Jamaïca

par Cathala, Bruno
Jamaïca propose aux joueurs d'entrer dans la peau de pirates décidés à reprendre un loisir ancestral : la course de bateaux autour d'une île fameuse que nous vous laisserons découvrir...

Je joue à construire mes premières phrases : De 2 à 5 ans

L'enfant s'amuse à associer les pièces d'une même couleur pour reconstituer et apprendre les 12 phrases de référence correspondant à des scènes de la vie quotidienne. Chaque phrase se compose de 4 pièces qui ne peuvent s'assembler que dans l'ordre sujet, action, objet et lieu.L'enfant peut mélanger les couleurs en laissant libre cours à son imagination pour créer de nouvelles phrases : plusieurs milliers de combinaisons sont possibles grâce aux 48 pièces du jeu.

Jungle speed : Jeu de mains, jeu malin

par Vuarchex, Thomas
Jeu de cartes dynamique pour toute la famille dans lequel vous devrez faire preuve d'observation et de rapidité. Pour vous débarrasser de vos cartes, emparez-vous du totem dès que deux cartes ayant le même symbole sont révélées.

L'escalier hanté

par Schanen, Michelle
Les enfants font la course dans le château hanté. C'est au premier qui gravira les escaliers pour aller faire peur au fantôme. Mais celui-ci a ensorcelé le dé pour transformer à leur tour les joueurs en petits fantômes. Un passionnant jeu de dés et de mémoire.

Le fantôme de l'opéra

par Cathala, Bruno
Paris – 1881 – Opéra Garnier. La Carlotta, célèbre cantatrice, répète son prochain récital. Une suite de faits étranges l’effraie chaque jour un peu plus : un lustre se décroche manquant de la tuer, des voix étranges surgissent de nulle part, des portes claquent… C’est clair : un fantôme hante les lieux ! Il est hors de question pour elle de rester à Paris dans ces conditions. Il faut donc élucider ce mystère au plus vite, car elle menace de quitter Paris pour aller présenter son récital à la Scala de Milan ! L’affaire est urgente et la France entière est en émoi... Les premiers éléments de l’enquête ont permis d’identifier huit suspects. Chacun d’entre eux a de bonnes raisons de faire fuir La Carlotta… Arriverez-vous à démasquer le coupable à temps ?

Les aventuriers du rail : Europe

par Moon, Alan R.
Le plus célèbre des jeux de train où vous tentez de connecter des villes entres-elles. De nouvelles options de jeu et une carte du vieux continent font de cette version Europe un must à l'image de son aîné.

Les loups-garous de Thiercelieux

par Pallières , Philippe
Dans ce jeu d'ambiance vous incarnez secrètement le rôle d'un loup-garou ou d'un villageois. Les loups-garous dévoreront chaque nuit un villageois ; ces derniers devront découvrir les loups-garous et convaincre les autres joueurs de les éliminer sous l’œil vigilant d'un meneur de jeu. Idéal pour une soirée avec beaucoup d'amis !

Marrakech

par EHRHARD, Dominique
Attention où vous posez vos babouches! Chaque joueur joue un marchand de tapis. Déplacez Assam et posez le plus de tapis possible sur le plateau. Mais attention a ne pas vous arrêter sur les tapis adverses car vous devrez payer une dîme à son propriétaire !

Merlin zinzin : Le jeu

par Lobet, Annick
Aide Merlin et ses amis à rejoindre le village de Brocéliande avant que le monstrueux chat de Morphage ne les rattrape ! MERLIN ZINZIN, le livre pour enfants édité par Flammarion trouve un prolongement dans un jeu... Merlin, Viviane, Lancelot, Arthur et Guenièvre les héros du livre devront échapper au terrible chat de Morphage. Ce jeu coopératif entraînera les enfants dans une course un peu folle, durant laquelle ils devront réaliser ensemble des actions aussi loufoques les unes que les autres. Un jeu coopératif délirant plein de rires et de bonne humeur !

Mistigri

par Bulteau, Véronique
Jeu de paires. Associer des paires d'images sans récupérer ce drôle de chat: pour gagner c'est aussi simple que ça.

Mixmo

par Sly & Frog
Serez-vous et premier sur la grille des mots et rivalisez d'ingéniosité pour placer toutes vos lettres et crier "Mixmo !" Mixmo est un formidable jeu de lettres, rapide et stimulant. Dans ce jeu un peu fou, tous les joueurs jouent en même temps pour fomrmer des grilles de mots. La course est endiablée, la tension soutenue. Accessible à la fois aux amateurs de jeux de lettres comme aux novices, Mixmo est un jeu rapide et convivial où l'absence de temps et la liberté de modifier sa grille à tout moment permettent de pratiquer une gymnastique mentale intense.

Saboteur

par Moyersoen, Frédéric
Chacun joue soit le rôle de chercheur d'or, soit le rôle d'un saboteur qui entrave la prospection. Mais personne ne connaît le rôle des autres joueurs ! Les deux groupes s'affrontent donc sans vraiment savoir qui fait quoi. Lorsqu'arrive le partage de l'or, chacun révèle son rôle: si les chercheurs d'or sont arrivés au trésor, ils gagnent des pépites et les saboteurs ne gagnent rien ; mais si les prospecteurs sont bredouilles, les saboteurs raflent le butin ! Après 3 manches, le joueur qui a gagné le plus de pépites remporte la partie.

Stop

Une variante de Uno® que l’on peut jouer comme à Uno® ou au Huit américain avec les cartes Joker, +2, Passer et Inversion.

Story cubes : Voyages

par Rory
Il n'y a pas de mauvaise façon de jouer, il faut laisser les dessins guider l'imagination. Le cerveau pense en images et trouvera facilement des liens entre les symboles. Plus vous jouerez, plus il vous sera facile d'inventer de longues et belles histoires ! 9 nouveaux Cubes avec lesquels vous pouvez jouer indépendamment ou non du jeu de base ou du story Cubes action !

Timeline événements

par Henry, Frédéric
L'assassinat de J.F.K, la chasse aux sorcières, la dernière Croisade... Saurez-vous placer tous ces événements correctement sur la ligne du temps. Les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant différents événements. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Une carte tirée au hasard parmi les cartes restantes est placée au centre de la table face date visible. Elle constitue le point de départ d'une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit l'une de ses cartes. S'il pense que l'événement de sa carte a eu lieu avant celui de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S'il estime que son événement s'est déroulé après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S'il a raison, elle reste en place. Sinon, il défausse sa carte et doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est diffi cile d'en poser de nouvelles sans se tromper ! Si à la fi n d'un tour, un seul joueur n'a plus de cartes, ce dernier gagne la partie.

Timeline inventions

par Henry, Frédéric
Au début de la partie, les joueurs reçoivent tous un même nombre de cartes représentant des monuments, des inventions, etc. Au verso de chaque carte est indiquée une date. Pour commencer, une carte est tirée au hasard parmi les cartes non distribuées aux joueurs. Elle est placée au centre de la table face date visible et constitue le point de départ d'une ligne chronologique qui sera peu à peu complétée par les joueurs. Le premier joueur choisit ensuite l'une de ses cartes. S'il pense que la date de l'invention de sa carte date d'avant celle de la carte initiale, il pose sa carte à gauche de cette dernière. S'il estime que son invention a été créée après, il place sa carte à droite de la carte initiale. La carte du joueur est alors retournée, face date visible. S'il a raison, elle reste en place. Sinon, sa carte est défaussée et il doit en piocher une autre pour la remplacer. La partie continue dans le sens des aiguilles d'une montre. Plus il y a de cartes placées, plus il est difficile d'en poser de nouvelles sans se tromper ! Le premier joueur qui ne possède plus de cartes l'emporte.